题目
为开放世界 RPG 建立多地区、多年代的统一设定与协作方式。

为开放世界 RPG 建立多地区、多年代的统一设定与协作方式。
建立协作文档,主导世界观与多角色主线,并参与任务、对话及首个场景落地。
产出地域文明设定与历史年表;项目因规模评估过大、团队难以持续推进而未完成。
地区发展概论、历史年表、任务对话与场景截图





一个体素风格的国风世界观下的开放世界 RPG。玩家可以选择不同的角色在开放的大世界中体验身份差异带来的迥异玩法,并通过完成自己身份的对应大目标,完结该角色的周目。多个周目共同影响最终的游戏结局。该项目铺设宏大,并且在开发过程中团队野心也不断升级:完善的各州衣食住行设定与美术需求,拓展迭代的新地形以匹配宏大的世界观,不断更换的游戏版本以追求更完善指令与函数功能的实现。但是铺开的大,落地时就越容易遇到掣肘。高中生因为热爱组织的团队的凝聚力也无法架住这种规模的开发,这一次对项目的错误评估让我无论是从文案积累,还是沟通协作方面都成长了很多。
作为主策划,我建立协作文档、与成员沟通美术/文案/脚本需求,主导了世界观构建与多角色主线剧情的撰写。同时也会产出有
在前作乱世三国取得不错的反响后,我的团队也来了许多新鲜的血液,在古界完成初步设定之后,持续投入制作的核心成员有五人,覆盖文案,美术,建筑,指令,执行等各个方面。我们的制作方式是文案、美术、指令、建筑同时推进,因此刚开始的进度飞快,我们满怀热情地探讨世界观、世界观下的人物设定,他们的命运沉浮,一个宏大的世界图景仿佛就在我们眼前。但是当时承载我们世界观的地图是在地形绘制方面并不专业的我绘制的,我们一致认为这个简单的地形承载不了我们想要的大世界,因此开启了与圈内其他有地形制作技能人员的交涉与沟通,成员在一起筹钱的情况下定制了尺寸宏大的新地形。但是巨大的地形也是项目转折的开始,我们对地形转换带来的工作量评估过于乐观,以为之前建造了许多地区的民居模板,到时候可以用建筑编辑工具一键复用过去。但是实际开始落地时才发现被扩展到4km见方的地形有多庞大,要填充的建筑量有多夸张。而且许多地方地形复杂,建筑编辑器根本无法将建筑简单地复用。同时期不少成员也开始面临升学的学业压力,项目推进缓慢,还爆发了一次与核心成员的争吵,虽然我解决了争吵,但是我们的团队还是无法支撑如此庞大体量的开发
最终,因为推进缓慢与学业压力等各层综合因素,项目未能完成,这一次开发也给了我很深刻的反思。最核心的教训就是对于项目规模的错误评估。在任何项目的开发之前,一定要对它的开发难度和预计周期有个合理的预期,即使只是学生团队也要有这种规划意识,因为虽然学生团队烧的不是钱,但是随着时间推移,凝聚力也在被消耗。只有锚准了项目的规模,给项目重新定好位,团队才能真正在有正反馈的情况下推进游戏的落地。