题目
在约十天的制作周期内,让回合制战斗形成可验证的决策空间。
可玩原型 · 系统设计 / 2026.08
用 Godot + AI 辅助编程独立完成的回合制 JRPG 序章。主导世界观、剧情与数值设计,统筹战斗、装备等系统落地。

在约十天的制作周期内,让回合制战斗形成可验证的决策空间。
以距离影响命中与敌方行动,并控制数值成长量级,让玩家更多依靠指令和站位取胜。
完成包含战斗、装备、队伍、背包、商店与主线事件的可玩序章。
在线试玩、主策划案、战斗流程图与演示截图







故事方面,原型脱胎于我的剧本项目,但并非简单复用,而是基于原剧本中核心人物的弧光,在新的童话世界的世界观下进行贴合游戏的再塑造。讲述汉斯与安娜兄妹在童话世界开启冒险,遇见各类精怪和女巫,最终找到妈妈的故事。玩法上,游戏是回合制战斗 RPG。美术采用16x16像素风格,声效为仿GBA/FC时期的8bit声效。DEMO已搭建装备/背包/战斗/队伍管理/身份等多个系统的原型,并实际填充了主线剧情和相关事件,可以有完整的游戏体验。
单人制作人:负责主策划案的撰写。主导世界观、剧情与数值设计,统筹战斗、装备、队伍、背包、存档、商店等系统落地。并通过【制作人把控框架 → 主脑 AI 拆解任务卡 → 助手 AI 执行 → 联合验收】的三方协作流程。职责划分清晰,三方在顶层设计/判断复核/落地执行的三个层面各司其职。使主脑AI对项目的架构记忆清晰,决策讨论出错率低;助手AI则可根据需求随时更替,灵活性强,性价比高。
DEMO的开发时间只有十天,非常紧凑。因此刚开始方向能否锚定的清晰,案子能不能写的有取舍非常重要。在简单构思世界观在游戏语境下的转换方案之后,我敲定了指令式战斗的大框架,并且在此基础发散填充,完成了最初版的游戏策划案。之后策划案在与AI的讨论之下查缺补漏,趋于完整。但是策划案≠游戏落地,在游戏落地执行的初期,因为缺乏使用AI开发游戏项目的经验,很快就吃了上下文的亏——即使拥有项目记忆,也架不住同时担当主脑与执行的强度,而且不断积累的上下文会蚕食每一次重置后的空间,每一次不稳定的压缩都有可能造成AI记忆的混乱,有一次让主脑做一个问题的检修,穷尽算力的主脑在检修之后上下文几乎掌握不住重点了。在这种情况下,我决定分化职能,于是初步描摹了三方合作的图景“我管理核心的数据源和策划案,设置主脑AI和执行AI,主脑只掌握架构,向我对齐理解,派发任务卡,任务中包含新内容则给出技术实现建议,bug修复则只给出猜想和检修方向建议,不做无意义的穷举;执行Agent只通过README.md配置能够确立自己工作方法的相关知识库和Agent设定,不绑定复杂的上下文,只负责每一张任务卡中板块明确的任务执行”这个构思和协作方法论有效地解决了问题,让开发过程变得顺畅且清晰。
前期虽有一定曲折的探索,但是在调整,完善了方法论和协作流程之后。在保持效率和性价比的情况下推完了DEMO开发的全流程。这次宝贵的开发经历帮助我厘清了当前AI的职能运用与缺点,探索出了与AI沟通的心得与协作方法论。我认为系统是由许多规则组合而成的集,用于完成某个功能。如果从这个角度思考,那么我完成的不止是游戏DEMO和玩法系统的策划案,而且也在通过不断为不同定位的AI明晰规则之中,让他们成了能明确负责某个功能和模块的”系统“。
