童话冒险 DEMO 主策划案
2026-08-31 · 策划案
策划案系统数值
童话冒险 DEMO 主策划案
1 项目概览
1.1 项目名称
后面再取名(暂代号童话冒险)。
1.2 定位介绍
使用 Godot 引擎制作,发布在 PC 平台,讲述一对兄妹穿越童话世界各个区域、到达城堡、击败恶魔的回合制战斗 RPG。
1.3 受众 & 参考
目标受众:偏好剧情驱动、慢节奏的回合制 RPG,以及喜爱复古像素与童话氛围的休闲玩家。 参考对标:战斗与探索节奏参考《勇者斗恶龙 11S》与《Look Outside》;在童话日常与现实世界交织的叙事气质上参考了《地球冒险(EarthBound)》系列。
1.4 核心循环
区域探索 → 战斗 → 成长 → 探索新区域。
1.5 剧情概述
序章:猎户父亲康拉德出门打猎,无聊的汉斯和安娜想要出门探险,去寻找据说成为了贵族的妈妈。在路上伙伴皮皮加入,他们在森林里遇到了各种各样的童话生物,一位被他们打败的卑鄙精怪告诉他们魔女芭芭拉的诡计,他们踏上了前往城堡的路。
1.6 世界观概况
一个具有各种童话生物的世界,但描绘这些生物的笔触比较写实,赋予他们品格与习性。世界由汉斯和安娜两兄妹的母亲玛利亚用她的想象力所创造,兄妹俩的最终目标是重新见到母亲;目前他们对血脉与母亲的能力暂且不知。
1.7 关键备注
- 640×360 像素分辨率
- 2D 俯视角探索 + 独立正面战斗
- 16×16 像素美术风格,整体明亮
- 仿 GBA / SFC 时期音乐音效
- 剧情基调清新、明快、治愈,略有一些黑暗伏笔
2 系统概况
2.1 系统面板
- 概况:其他各个系统的连接点,探索中按 C 键唤出;呼出后游戏状态暂停,包含 继续/角色/队伍/背包/设置/标题/结束 选项。
- 设计:黑白像素方框,每个选项一行,选项文字皆为白色像素字体。
- 出口:ESC 退出;点击继续/标题/结束 退出。
- 联动:作为其他系统的出入点。
2.2 战斗
- 概况:根据速度值决定行动顺序,为角色指定合理指令;我方角色血量归零则战斗失败。
- 入口:探索中触碰明雷式敌人;或通过剧情、事件、NPC 对话切入。
- 流程与细则:
- 初始化:上方居中宣告实时战斗信息,中央显示敌人图像,下方以方框区分显示我方角色名称与状态,左侧为我方指令菜单;按速度排列行动顺序,各单位依次行动。
- 敌方行动:可能攻击 / 蓄力 / 发动技能 / 跳过回合 / 移动。
- 我方行动:每回合 1 次指令,5 个选项——攻击(不耗 MP,物理伤害)/ 技能(消耗 SP,伤害类型各异)/ 道具 / 防御(减免 50% 下一次行动前受到的伤害)/ 逃跑(非必败战役必定成功,全员跳过本回合)。
- 全员行动完毕后按实时速度排下一轮,直至一方全灭判定胜负。
- 伤害计算:
物理伤害 = max(攻击力×0.6 − 防御力×0.4, 攻击力×0.15) 想象伤害 = max(想象力×0.6 − 精神力×0.4, 想象力×0.15) - 命中与距离:
命中率 = clamp(85% + (攻方灵巧−守方灵巧)×2% − 距离惩罚, 5%, 100%)- 近距离攻击打中距离敌人 −25%(带「中距离」标记无惩罚);敌人打我方无惩罚。
- 速度与行动顺序:按速度降序;同速时我方先手概率约 85%(伪随机)。
- 状态:属性增减 / 流血 / 中毒 / 眩晕(STUN)。
- 战斗距离:近/中两种距离;进入战斗默认中距离;怪物可移动改变距离,玩家靠技能/道具击退或拉近;无「中距离」标记的行动打中距离敌人受命中惩罚。
- 多敌人战斗:敌人由「敌人组」(EnemyGroup)组合,每项为某敌×N;单体技能需手动选目标,群体技能(ALL)对全体独立判命中、独立结算。
- 敌人 AI 范式:按角色防御/生命/灵巧计算受攻击加权分;预埋 8 种 AI 范式——鲁莽 / 逼近者 / 规律技击 / 随机技击 / 蓄力怪 / 间歇跳过 / 远程压制 / 权重随机;特殊怪物装配专属 AI。
- 队友倒地:HP 归零显示「倒地」,行动轮结束后再经过三个完整行动轮恢复 10% 最大生命值重新加入;只有全员归零才判负;带倒地胜利时战后恢复至 10%。
- 战斗奖励:胜利后除经验、金币外,敌人有概率掉落道具/装备。
- 出口:胜利回到探索原位、敌人消失;失败一般直接 GameOver。
2.3 身份
- 概况:角色详情中显示身份,不同身份特性不同;定位包含物理输出 / 法术输出 / 承伤 / 辅助(设计层面,不明确写出)。
- 身份类别(DEMO):安娜=巧匠女孩(中距物理输出);汉斯=猎户之子(近距输出承伤);皮皮=宝藏猎人(辅助混伤)。
- 属性:HP / SP(想象点);攻击力 / 防御力;想象力 / 精神力;速度 / 灵巧。攻击力与想象力分别影响物理/想象伤害,防御力与精神力分别减免对应伤害,速度决定行动顺序,灵巧影响命中。
- 技能:字段=id/名称/SP/伤害类型/目标(SINGLE/ALL)/威力(百分比倍率,100=1 倍)/段数/蓄力/距离/推拉/附带状态。解锁(方案 D):开局自带 + 对应等级解锁。
2.4 队伍
- 概况:调整队伍排序、配置出战队员、设置 AI 托管。
- 出战成员:八个格子,前四个为出战(左上角标标识),后四个备战;汉斯顺序恒为第一(不可备战),出战第二的成员是「先锋」,获得 10% 速度加成。
- AI 托管:手动操作 / 自动攻击 / 自动战斗;任何托管都不会自动使用道具。
- 联动:出战顺序影响探索时大地图行走形象排列。
- 成员招募(增补):完成支线/推进剧情入队;入队等级=(汉斯+安娜当前等级)/2 向下取整,解锁对应技能,属性自动成长。
2.5 装备
- 概况:一位角色可装备一件武器、一件护具、一个宝藏;宝藏猎人皮皮可装备两个宝藏。
- 装备类型:武器按距离分近/中距、按伤害分物理/想象,特殊武器解锁技能并限制角色;护具增加承伤、限制角色;宝藏提供属性加成或解锁技能,一般不限定角色。
2.6 背包
- 概况:显示金钱数量;四个类目——装备/道具/杂物/重要物品;选中显示描述。
- 联动:战斗道具指令调用背包;商店购物/出售增减金钱。
2.7 探索
- 概况:WASD 移动、镜头跟随;E/ENTER 交互;触碰敌人切入战斗;篝火可消耗露营套装露营。
- 交互物一览(增补):NPC(对话)、商人(商店)、宝箱、篝火(露营)、存档点(手动存档)、检视点(一次性对话)、收集物、传送门、门与机关。
- 篝火露营:消耗露营套装补满全队 HP/SP。
- 探索镜头:Phantom Camera 插件——正常跟随玩家,房间设定死区固定镜头,过场自由调度演出。
2.8 对话
- 概况:探索或剧情播放时下方浮现对话框,含角色名称与文本。
- 流程:一句接一句,全部播完后再点关闭。
2.9 存档
- 自动存档(单槽,关键节点覆盖)+ 手动存档(6 槽,存档点交互)。DEMO 完案:暂时移除自动存档。
2.10 商店
- 面板含 对话 / 购买 / 出售 / 返回;购买/出售价格 = 道具价值 × 商人内置购买/出售系数;与背包联动。
3 数值成长(DEMO)
小数字量级 + 线性成长,追求清晰可控的战斗节奏。
- 战斗时长:普通怪 1.5 分钟 / 精英 3 分钟 / BOSS 5–10 分钟。
- 升级节奏:序章角色大约升到 7 级。
- 经验曲线(DEMO):
| 升级到 | 所需经验 | 累计 |
|---|---|---|
| 2 级 | 20 | 20 |
| 3 级 | 45 | 65 |
| 4 级 | 60 | 125 |
| 5 级 | 85 | 210 |
| 6 级 | 110 | 320 |
| 7 级 | 150 | 470 |
| 8 级 | 250 | 720 |
- 每场经验:普通怪 15、精英 45、无 BOSS(有 BOSS 再定)。
- 成长档位:按隐藏的身份档位评级计算。
| 档位 | HP | 属性(攻防想精速灵) | SP |
|---|---|---|---|
| S | +10 | +5 | +3 |
| A | +8 | +4 | +2 |
| B | +6 | +3 | +2 |
| C | +5 | +2 | +1 |
| D | +4 | +1 | +1 |
- 身份档位评级(DEMO):
| 属性 | 巧匠女孩 | 猎户之子 | 宝藏猎人 |
|---|---|---|---|
| HP | C | A | B |
| SP | B | B | A |
| 攻击 | S | A | C |
| 防御 | C | A | D |
| 想象力 | A | C | A |
| 精神力 | B | C | A |
| 速度 | A | B | B |
| 灵巧 | A | B | A |
4 关卡流程(DEMO 内容)
- 收集物:宝箱可开出装备与道具。
- 序章:开场(音乐+背景介绍)→ 教程(移动/对话/基础战斗)→ 小屋区域(探索收集,无战斗)→ 森林区域(探索+战斗,皮皮入队成三人小队)→ 击败守关精英「卑鄙的佩姆」后 DEMO 完成。
5 素材资源
- 美术:整体素材简单易用,Nearest 过滤保证像素清晰;tile 16×16、敌人战斗立绘 64×64、探索人物精灵图 24×32(4 方向×3 帧)。
- 音乐:探索/普通战斗/精英战斗各寻一段匹配情绪的音乐;含攻击/受击/技能/菜单/升级/对话框等声效。
6 实现方案
- 引擎:Godot 4.7 / GDScript。
- 数据:Resource(.tres,CSV 驱动生成,无 uid);对白 JSON(md 转换)。
- 信号:GameManager / EventBus / InteractionHint / AudioManager / SystemPanel / DialogBox / ConfirmBox / SaveManager / SaveSlotUI / PhantomCameraManager。
- 战斗:状态机(BattleManager)+ 运行时单位(Battler)+ 敌人 AI 范式引擎 + 特别敌人定制 AI。
- 探索:明雷遇敌 + Interactable 交互组件。
- 镜头调度:Phantom Camera 插件,实现死区、跟随、固定镜头。
- 存档:手动 6 槽,JSON 序列化(含装备)。
- 对白:DialogBox + 命令系统(DialogueCommand)+ 分支(choose/if_flag)。
- UI:系统面板 / 背包 / 装备 / 角色三 tab / 商人 / 目标选择浮标。
- 操作:键鼠 + 手柄最小映射(不改键位)。