题目
让玩家在较大的三国战场关卡中始终知道目标和胜利条件。
早期实践 · 关卡设计 / 2017–2018
主制作:撰写设计案,学习用组件与命令构建关卡与对话,借鉴多款游戏系统辅助实现;帖子 10 万+ 点击、3000 下载。

让玩家在较大的三国战场关卡中始终知道目标和胜利条件。
以据点水晶连接战斗目标和通关剧情,并在多个关卡复用这套清晰的规则。
完成约 30 个主线关卡;原发布帖获得 10 万余次点击、作品约 3000 次下载。
关卡截图、系统说明与发布结果




使用Minecraft制作的大型线性剧情 RPG 地图,包含前传历时约 15 个月完成,用料扎实。这是我首次坚定想要做出一个能玩的东西的信念,并开始投入制作的地图。因此我作为主制作,基本参与完成了地图90%的内容。因为处于初中,还没有扎实的策划基础,对于其他游戏的系统只是觉得应该可以复用便搬来实现自己的对应的功能。在自己对剧情有了初步想法,并参考其他地图的玩法功能之后,地图便开始投入制作,最终发布在我的世界中文论坛取得优秀评级,帖子十万+点击、作品3000+下载。
作为主制作人,完成了游戏几乎所有关卡的建造,玩法的具体实现,对话剧情的具体撰写,在制作中后期与志同道合的成员一同开发。
初中时期学业压力并不紧张。在我的世界游玩着其他人地图的我萌生了自己制作地图的想法。虽然只有关于游戏的基本知识,但是创造的热情还是趋势我学习为了制作地图需要的指令和基本的建筑建造方法。虽然没有清晰专业的策划意识,但是凭着游戏阅历的底子,在开发过程中我很容易地就调用了在其他游戏见过的玩法系统用于自己的游戏地图,比如游戏的关卡是比较大的三国战场,那要如何判定玩家在这场战斗取得胜利?以便玩家可以通往下一关,于是在地图中会多次复用的“水晶”就设定就应运而生了,据点攻略战玩家就要突破敌围,消灭掉敌人的水晶;守城战就要守住自己方的城池水晶。水晶下面接通关卡胜利的剧情信号,许多关卡的胜利条件基本与水晶锚定了,所以玩家在游玩的时候也可以有明确的目的,不至于在比较大的战场迷茫。对于数值的搭建,也比较简单,就是设定好敌人和我方每一关的预期攻击力和生命。职业和升职路径也都是固定的,没有复杂的构筑。因此数值在设定完再跟成员反复测试后基本让我们满意。开发整体节奏还是比较慢,但贵在坚持。
地图最近被推进完成,在论坛地图发布的帖子获得 10 万+ 点击、下载链接 17000 浏览、3000 下载。这张地图虽然体量比较庞大,但是确实难掩玩法/设定/剧情都并不成熟,比较粗糙。不过对我来说这是一个富有里程碑意义的项目,什么东西驱动着你很重要。在为制作地图不断学习相关知识,让想象中的东西被落地,我在这张地图的制作过程中真正享受到了创造的快感,并且坚定了我对游戏的热爱,和渴望深耕的决心。